顔グラを立ち絵として使う【ツクールMV】

2025/04/18

ゲーム制作 #RPGツクールMV

※2026年追記

今更だけど、セーブ、ロードするときにバグる恐れがあるよ


手順は

2つプラグイン(制作者トリアコンタン様)

・顔グラのピクチャ表示プラグイン

・メッセージコモンプラグイン

をインストール。

あとコモンイベント作り、

プラグインのメッセージ改変の3つ。

完成後はこんな感じに顔グラを立ち絵みたいに扱えます。


まずコモンイベントを作ります。

なぜメッセージコモンプラグインが必要か。


このコモンイベントがないと


顔グラピクチャのプラグインコマンドで

顔グラの名前、数値入力

文章表示


となり、表示する顔グラをわざわざ文章表示で確認、

ファイル名入力の手間ができます。

コモンイベントを使うと


表示した顔グラ選択+文章表示+制御文字(コモンイベント)

「/c[1]テスト」


で済むからです。

その立ち絵表示に使うコモンイベントがこれ。

顔グラのグローバル変数を立ち絵用の変数に代入します。

そのままグローバル変数を使わない理由は、

他の立ち絵を表示した時に、二つとも切り替わるので、

1つめ、2つめと分けます。


144pxを2倍に拡大させて表示します。

あと左のピクチャの反転表示ですが、

200%拡大させるときは

幅を-200%、高さは200%にします。


これただ反転させる場合は幅-100%としかどこにも書いてなかったので

拡大させる時はプラグイン他に必要なんじゃないかと焦りましたが、

幅は同じ数値をマイナスするだけで解決しました。

はい、こんな感じにできると思います、多分。

作ってる時はこの手順でないので、多分になります。

メッセージウィンドウはこの紹介とは別に幅が狭くしています。


立ち絵は表示されたものの、元の顔グラがいらないので

プラグインを別に用意します。


//スイッチ6がONのとき顔グラ非表示

Window_Message.prototype.loadMessageFace = function() {

    //@

    if(!$gameSwitches.value(6)){

    this._faceBitmap = ImageManager.reserveFace($gameMessage.faceName(), 0, this._imageReservationId);

    }

};

//スイッチ6がONのとき顔グラの幅を無くす

Window_Message.prototype.newLineX = function() {

    //

    if($gameSwitches.value(6)){

        return $gameMessage.faceName() === '' ? 0 : 0;

        }

        return $gameMessage.faceName() === '' ? 0 : 168;

    //return $gameMessage.faceName() === '' ? 0 : 168;

};

はい完成!

顔グラが無事消えました!

これでピクチャの大量の立ち絵差分ファイルからおさらばできます、

顔グラで表示したい理由が大体がこれです。

あとピクチャだと表現の幅が増えます、フェードイン、アウトとか。

デメリットは144px以上は無理だということ。

その中でバストアップ表示だとこんな感じになります。

基本的に横に広がるポーズできません。

頭身低い、デフォルメ以外表情差分が難しいかと思います。

歩行グラフィック代わりに表示するとかいいかもしれません。

ほんとにドット絵とか小さいサイズで立ち絵作りたい人向けです。

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最近はドット絵とDTMを遊んでる人